Neocon-sumidores jóvenes: A propósito del estreno de la película Camp Rock en Disney Channel.

Tengo curiosidad por saber cómo ha funcionado en audiencia el estreno de la película Camp Rock, del canal Disney Channel (que, como saben, desde hace ya algún tiempo, emite en abierto por TDT). ¿Alguien en la sala tiene datos por franjas de edad? Me interesa saber de forma especial el share conseguido en las cohortes de entre 12 y 18 años.
Desde luego, yo no me perdí el estreno. Y no, no piensen que soy una víctima más de ese Síndrome de Peter Pan que nos convierte a todos los treintañeros en “adultescentes” . Me tragué la película (les prometo que no fue fácil) porque quería profundizar en las claves (personajes, tramas,…) que la han convertido en el nuevo fenómeno de masas de la factoría Disney, y en digna sucesora de la saga “High School Musical”, cuya tercera y última entrega acaba de llegar de los cines de todo el mundo. <

Debo reconocer que me descoloca sobremanera que los adolescentes de medio mundo –entre ellos los españoles- se sientan atraídos por unos arquetipos, tramas y situaciones edulcoradas que sabemos que no tienen absolutamente nada ver con la realidad que les circunda. No creo que encuentren en estos productos culturales muchos elementos con los que identificarse (más allá de las problemáticas ligadas a la construcción de la identidad, típica e intemporalmente adolescente); la atracción no es pues por “identificación”, sino por “aspiracionalidad” (como querrían ser y vivir). Si eso es así, de inmediato debemos preguntarnos qué está sucediendo en nuestra sociedad para que para tweens y teens sea aspiracional comprar la promesa “neocon” que, hasta hace poco, se consideraba en las antípodas de sus anhelos y deseos. Esto es: primacía de los valores morales, revalorización del rol de la familia, erradicación de cualquier atisbo de violencia en las relaciones con el grupo de pares, negación de la sexualidad en edades tempranas, atenuación del papel que juegan las nuevas tecnologías (consolas, Internet, móvil…) en la vida de los jóvenes…Creo que en el estudio sobre la infancia publicado hace unos días por la Fundación SM encontramos algunas pistas que, en cierto modo, dejan entrever muchos de los problemas que acusan los niños de hoy, y que, en mi opinión, les empujarían hacia este aspiracional “neocon”. Me quedo especialmente con el dato que revela que uno de cada cuatro niños se siente sólo al llegar a casa.

Faltan evidencias para suponer que la mayoría de los jóvenes españoles aplaudiría –como sí lo hacen es Estados Unidos- el discurso que sostiene la candidata republicana a vicepresidenta, Sarah Palin (o de Esperanza Aguirre, a quien le ha faltado tiempo para adaptar lo esencial del discurso de aquélla a la escena política nacional, como se pudo comprobar en su discurso del pasado sábado en el congreso madrileño de su partido), sin embargo, sí que se observan ciertos síntomas de que también en nuestros país existe caldo de cultivo como para que se produzca un giro “neocon” en las normas, valores y creencias de los jóvenes.

¿Es normal que se conviertan en ídolos de adolescentes una banda, como los Jonas Brothers (que también protagonizan Camp Rock), que alardea en todas sus intervenciones en medios de su férrea intención de llegar vírgenes al matrimonio, o que reivindican a cada instante la importancia de la familia? En cierto modo, la pose de los integrantes del grupo Tokio Hotel, quienes relegan la consustancial rebeldía teenager al nivel más epidérmico (el look), tampoco dista mucho de la de los Jonas Brothers. Por otro lado, ¿No es algo extraño el éxito global -también en nuestro país- de Habbo Hotel, una comunidad virtual orientada a este segmento, teniendo en cuenta el férreo control que existe para evitar el más mínimo episodio de sexo o violencia en la interacción entre los miembros de la comunidad?

Centrándonos en el ámbito de la comunicación comercial, tal vez merezca la pena preguntarse por las oportunidades que, a la luz de este cambio, se vislumbran para aquellas marcas que se dirigen al target adolescente. ¿Es el momento de resucitar el “Amo a Laura” pero sin intención de caricaturizar a un segmento poblacional?, ¿Será posible que las tendencias acaben poniendo de rabiosa actualidad la línea de comunicación de Kinder Sorpresa?

Niños en mundos virtuales: ¿La esperanza de la Web 2.0?

eMarketer publica una serie de datos y reflexiones sobre la participación de niños y adolescentes en mundos virtuales que -al menos bajo mi perspectiva- abren una interesante línea de trabajo en relación a la futura evolución de la tan traída y llevada Web 2.0.

Un dato que me deja patidifuso: Club Penguin -un mundo virtual dirigido a niños, recientemente adquirido por Disney- cuenta con nada menos que 12 millones de usuarios registrados, de los cuales 700.000 son de pago. Ríete tú de Second Life, que debe rondar los 9 Millones de cuentas abiertas, y las de pago ni llegarán a las 100.000.

A diferencia del proyecto de Linden Labs, se trata de conceptos de mundo virtual mucho menos ambiciosos. Todo está orientado a la interacción. Algo así como un chat en 3D. Nada de intentar abordar ideas inabordables desde el punta vista tecnológico. Sin ‘overpromise’.

Más allá de los datos de penetración y las proyecciones de futuro, lo que me parece más interesante es el modo en el que esta socialización en mundos virtuales va a afectar a la relación de estos nativos digitales con la Web. Realmente son los primeros moradores de la Web (viven aquí, no sólo están), frente a nosotros que somos meros ‘visitantes’.

Bueno, habrá tiempo para profundizar en todo esto. Ah, por cierto, si eres de Barcelona y aún te quedan ganas de charlar un rato sobre Web 2.0 y Second Life este mismo jueves, estás invitada/o a la 6ª Diada de las Telecomunicacions . Pago yo. ;-)) Hay varias ponencias que prometen. Nunca he estado, pero considerando que ya se han apuntado cerca de 1.800 personas ….

En mi caso, comparto mesa con gente de Google, Yahoo y Microsoft. Para mí será una buena oportunidad para interrogar a estos players sobre su punto de vista en relación a los mundos virtuales.

Machinima advertising…¿Second Life como plató para el rodaje de spots?

Anoche vi en un canal de tv local de Barcelona el nuevo spot de Gran Vía 2, el último centro comercial inaugurado en la ciudad condal. Me llamó la atención porque es la primera vez que veo en tv convencional un anuncio que aprovecha el hype de Second Life, y además se atreve a simular unas secuencias en este mundo virtual, con el peculiar sonido del tecleo que caracteriza las conversaciones en este entorno incluido. ¿Podríamos llamarle a este nuevo recurso de producción machinima advertising?

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=cLGvMuvn_Hs]

Es curioso, porque creo que el efecto que produce este juego entre mundo virtual y real es muy diferente si eres usuario habitual de mundos virtuales o no. Para mí, aunque mis incursiones en Second Life han sido puntuales, el hecho de haber profundizado en el fenómeno para su estudio, ha provocado que la barrera de irrealidad que marca un dibujo animado en 3D no sea tan marcada. He dejado de asociarlo directamente a ficción. Si esta impresión fuera compartida por los residentes habituales de mundos virtuales, las oportunidades que en términos de producción se abren para la publicidad son interesantes, ¿verdad?

Second Life en España: Evento de AECEM-FECEMD

Antonio Mas, Director de Second Agency , Paul Fleming, Presidente de Barcelona Virtual , y quien suscribe participaremos el próximo martes 18 en un evento organizado por AECEM-FECEMD para hablar sobre la situación actual de Second Life. El acto tendrá lugar en el complejo World Trade Center de Barcelona , y dará comienzo a las 18:30 horas.

Para más información e inscripciones, haz clic aquí

Lo que deben saber las marcas españolas sobre Second Life

Esta semana la revista Anuncios ha publicado la segunda y última parte de un artículo que hemos escrito a modo de “guía express” para los neófitos en cuestiones relacionadas con Second Life y branding. Algunos de los datos ya habían sido publicados con motivo de la difusión del estudio que llevamos a cabo hace un par de meses sobre el usuario español de Second Life. Sin embargo, el artículo de Anuncios comprende un análisis específico e inédito sobre notoriedad espontánea de marcas en Second Life y tipologización de los residentes en función de su actitud hacia la publicidad.

El artículo puede descargarse aquí (pdf)

Paseo virtual por las sedes corporativas de marcas en Second Life

Como grabar vídeos en Second Life es fácil, barato y efectista, no dejan de aparecer -afortunadamente- creaciones realmente espectaculares que nos ayudan a comprender las posibilidades de este metaverso sin necesidad de sufrir las esperas hasta que se carguen los gráficos. ¿Quieres echar un vistazo a las sedes en Second Life de las principales marcas real file con presencia en este metaverso?

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=tEGHJuCbGdo]

Todo lo que debes saber sobre business en Second Life

Excelente vídeo resumen (en inglés) sobre lo que es Second Life y las posibilidades que ofrece a las marcas. Realmente bueno y evocador. Apto para neófitos y usuarios avanzados.

Vía Metaversed

Phil's Supermarket en Second Life

Éste es uno de esos vídeos sobre Second Life que me hace recordar lo pueblerino que soy….

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=HNjrh7iwny8]

Como cuentan en este artículo , por diversos impedimentos tecnológicos del entorno, aún queda un tiempo para que Second Life pueda competir con la web como plataforma de venta online, pero, en cambio, imagínense las posibilidades que ofrece a la investigación del comportamiento del consumidor. No sé, pensemos por ejemplo en los “test de envases”.

Por cierto, últimamente siempre que leo algo sobre Second Life me acabo topando con este banner.

Ésta es la dirección a la que enlaza….

http://www.playboy.com/commerce/landingpages/second_life/?slnn

Presentación del informe "Conocimiento, valoración y experiencia de los españoles en Second Life

En The Cocktail Analysis hemos presentado hoy los resultados del primer estudio sobre la notoriedad y el perfil de los usuarios españoles de Second Life , el mundo virtual 3D que ya ha rebasado los seis millones de residentes, de los que aproximadamente un 3% son españoles, según las estadísticas de la empresa propietaria.

El retrato robot del usuario español de Second Life se corresponde con el de un varón (65%), de 33 años de media, con estudios universitarios (54%) y ocupado laboralmente (69%). Se trata de un perfil que contrasta –fundamentalmente por su mayor edad- tanto con el de otros mundos virtuales como con el de los videojuegos.

El informe, Conocimiento, valoración y experiencia de los españoles en Second Life. Oportunidades para las marcas españolas, orientado a profundizar en la situación actual de este mundo virtual en nuestro país, ha contemplado la realización de dos encuestas; una dirigida a la población internauta y otra llevada a cabo entre los usuarios españoles de SecondLifeSpain , la mayor comunidad hispana en este mundo virtual.

Los resultados de la encuesta a usuarios ponen de manifiesto la consolidación del hábito de acceso a Second Life para un volumen considerable de sus residentes españoles. Casi la mitad de los encuestados declaró acceder a Second Life diariamente. Uno de cada cuatro (20%) permanece conectado más de tres horas. Cuando están conectados, la gran mayoría (68%) presta dedicación exclusiva a su estancia, pudiendo hablarse por tanto de una auténtica “inmersión”.

Otros resultados que se extraen del estudio presentado son:

- El 62% de los usuarios españoles ha conocido Second Life a través de las informaciones difundidas desde los medios de comunicación.

- La mayoría (65%) reconoce haber accedido por primera vez sin mayor motivación que la mera curiosidad. Sólo el 22% se inició en este entorno con la finalidad de conocer gente.

- Aunque el 76% de los encuestados se muestra satisfecho con la experiencia vivida hasta el momento, el volumen que representan los más entusiastas -para quienes Second Life ha superado sus expectativas- como los decepcionados es muy similar (22% y 24% respectivamente).

- La gran mayoría (73%) dedica la mayor parte del tiempo a recorrer y explorar los confines de este mundo virtual. La interacción con otros residentes es para aproximadamente la mitad (55%) de los encuestados la otra gran actividad a la que se le concede más tiempo. La personalización del avatar –la representación 3D del usuario- resulta la tercera actividad a la que se le presta más dedicación.

El estudio desvela la importante dimensión social de Second Life. La interacción con otros miembros no es sólo una de las prácticas más extendidas, sino también la mayor demanda que plantean los encuestados cuando se les solicita que señalen los ámbitos en lo que les gustaría que Second Life se desarrollase en el futuro. Además, el estudio puntualiza que esta utilización de Second Life como espacio para la interacción cobra fuerza a medida que se consolida el hábito. Así, mientras que sólo el 10% de los usuarios esporádicos suele reunirse con conocidos y amigos cuando se conectan, en el caso de los usuarios diarios este porcentaje asciende hasta el 52%.

Por otra parte, el estudio también aborda el análisis del comportamiento de consumo y la relación de los residentes con las marcas y la publicidad en este mundo virtual.

- Más de la mitad de los encuestados (58%) dispone de Linden Dollars, la moneda oficial de Second Life, y mediante la cual se realizan las transacciones comerciales en este entorno. Sin embargo, sólo un 30% de sus poseedores ha adquirido la moneda mediante el cambio de dinero real. La gran mayoría, en cambio, se ha hecho con estos recursos a través de las peculiares formas de obtención de ingresos en Second Life.

- La principal partida de gasto se destina a la mejora de la apariencia del avatar (62%), ya sea mediante la adquisición de ropa, atributos físicos o animaciones.

Según Felipe Romero, Socio Director de la consultora responsable del estudio, “más allá del ruido mediático y la expectación creada alrededor de este fenómeno, nuestro objetivo ha sido tratar de comprender qué significa y representa Second Life en la vida de sus usuarios. Muchas compañías españolas están barajando la posibilidad de lanzarse a Second Life para tratar de aprovechar algunas de las oportunidades que teóricamente tanto desde el ámbito comercial como del marketing ofrece este nuevo entorno. También hemos querido saber hasta qué punto esas oportunidades son hoy reales pensando en los consumidores españoles, siempre desde la valoración de Second Life como un espacio de audiencia limitada y cuyas desarrollos futuros están por concretar”.

Para tratar de profundizar en las posibilidades que ofrece Second Life a las marcas españolas, en el estudio se ha llevado a cabo un análisis en profundidad tanto de las actitudes de los residentes ante el aumento de la presencia de las marcas, como de los resultados que en términos de notoriedad están cosechando las compañías ya presentes. Los datos evidencian, por un lado, un rechazo latente hacia todas aquellas iniciativas de las compañías que no aporten algún tipo de valor para los residentes y, por otro, una alta receptividad hacia las iniciativas de las marcas basadas en el intercambio. Así, por ejemplo, el 61% de los residentes españoles estaría dispuesto a recibir publicidad de las marcas en Second Life a cambio de algún tipo de incentivo “en especie” dentro del mundo virtual, como contraprestación. A la hora de explicitar espontáneamente qué tipo de incentivos valorarían más positivamente, la principal demanda se centra en los “contenidos lúdicos-culturales” (teatros, conciertos, exposiciones…).

Dado que muchas de las grandes compañías españolas que ya han iniciado su andadura en Second Life -o que se lo están planteando- buscan la repercusión más allá de los residentes, el estudio también ha explorado el actual estado de notoriedad de Second life entre los internautas españoles.

De esta parte del estudio, destaca el hecho de que, en el momento de llevarse a cabo el estudio, el 40% de los internautas conocía o había oído hablar de Second Life, si bien menos de la mitad (40%) afirmó conocer “mucho o bastante” en qué consistía exactamente.

METODOLOGÍA

El informe presentado aporta datos procedentes de dos encuestas online, cuyas principales características técnicas se detallan a continuación:
· Encuesta online a población internauta: Muestra de individuos de ambos sexos, de entre 18 y 55, representativa de la población internauta. Tamaño muestral: 1.170 individuos. Trabajo de campo llevado a cambo entre los días 26 y 28 de febrero de 2007.
· Encuesta online a usuarios españoles de Second Life: Encuesta online realizada entre los miembros de SecondLifeSpain.com, la mayor comunidad hispana de usuarios de Second Life. Tamaño muestral: 651 individuos. Trabajo de campo realizado entre los días 28 de marzo y 2 de abril de 2007.

Behavioral Targeting en Second Life

Supongo que todo lo que tiene que ver con el “behavioral targeting ” me sorprende en buena parte por mi desconocimiento sobre la materia. El concepto es sencillo: ofrecer al usuario el contenido/publicidad que se prevé que serán de su interés, basándonos en su comportamiento pasado. Si por ejemplo durante los últimos días he visitado páginas relacionadas con el mundo inmobiliario -las cuales han ido dejando miguitas en mi sistema- alguien puede llegar a deducir que estoy buscando casa y ofrecerme contenidos o publicidad relacionada acorde a mis intereses (oferta de vivienda, hipotecas…)

Pues bien, lo que ahora llama mi atención es la traslación de estas prácticas a Second Life. Aquí encontraréis un interesante artículo en el que se glosa el experimento sobre “behaviorial targeting” que está llevando a cabo una compañía de espacios publicitarios en el metaverso. Están aplicando un software que determina tus intereses en función de la información pública con la que paseas tu avatar (profile) y de tus acciones en SL. Como resultado de la explotación de esta información, la publicidad que se te muestra en las vallas publicitarias es una u otra. Da miedo, ¿verdad?